Gleichgewichts-Druide in WoW Forever: Talente, Rotation und Raid

Gleichgewichts-Druide (Eule) in WoW Forever: Zorn und Sternenfeuer mit Finsternis, Omen der Klarsicht, Aura des Moonkin, Hurrikan ohne Cooldown, Trefferwertung bis 17 % und Leveln.

Zuletzt aktualisiert: Veröffentlicht: 4 Min. LesezeitKlassenDruideGleichgewichts-DruideGleichgewicht

Der Gleichgewichts-Druide spielt in Forever einen festen Zyklus: ein Zorn, dann zwei Sternenfeuer, die durch die Ladungen aus Finsternis schneller werden. Dazu laufen Mondfeuer und Insektenschwarm, und gegen Gruppen kanalisierst du Hurrikan, der keinen Cooldown mehr hat. Im Raid steht Gleichgewicht auf B; geholt wird die Eule eher wegen der Aura des Moonkin mit 3 % Krit als wegen des eigenen Schadens.

Talente und Builds

Die Links öffnen den Talentrechner mit dem fertigen Build. Dort steht auch, warum die Punkte so verteilt sind.

  • Leveln: Gleichgewicht Leveling (Punkte 31/7/13). Gleichgewicht bekommt die ersten 31 Punkte, Verbesserter Zorn, Mondschein, Verbessertes Mondfeuer, Insektenschwarm mit 25, Anmut der Natur, Finsternis, Mondfuror und Moonkingestalt mit 40. Die Reihenfolge Punkt für Punkt zeigt der Rechner unter dem Baum.
  • Raid: Gleichgewicht PvE (Raid & Dungeons) (Punkte 38/0/13). Setzt auf mehrere DoTs statt auf Dauerzauber.
  • PvP: Gleichgewicht PvP (Punkte 36/10/5). Hält Abstand und Kontrolle über den Gegner: wieder ein Multi-DoT-Build, aber mit Überlebens- und Nutzentalenten statt Mana-Ausdauer.

Einordnung in den Rankings

KategorieStufeSpannweite
PvE DPS (Raid)BD–A
PvE Dungeon-DPS (Level 30)CC
PvP (Schlachtfeld/Open World)CC–A
LevelnCC
  • PvE DPS (Raid): In beiden Simulationen ganz hinten, die meisten Quellen sagen B oder C. Wird eher für den Raid-Buff als für den eigenen Schaden mitgenommen.
  • PvP (Schlachtfeld/Open World): Fällt von B auf C: Moonkingestalt gibt Rüstung, blockiert aber Heilung. Die neuen Listen sagen meist C.
  • Leveln: Beide Listen sagen C: Viel Mana pro Kampf und Zauber, die man unterbrechen kann; Wilder Kampf levelt schneller.

Die Stufen fassen mehrere Tier-Listen und Level-60-Simulationen zusammen. Raid-Logs gibt es erst ab dem 9. Dezember, bis dahin ist das eine Momentaufnahme. Alle Spezialisierungen im Vergleich: Rankings.

Rotation auf ein Ziel

Zaubere zum Pull einen Zorn, der genau beim Pull einschlägt, dann Insektenschwarm und Mondfeuer. Danach:

  1. Insektenschwarm und Mondfeuer oben halten, aber erst nach dem Ablauf erneuern. Mit Pracht der Natur halten sie 14 und 15 Sekunden, das sind etwa zwei Zyklen.
  2. Zorn, dann zwei Sternenfeuer. Finsternis gibt mit 3/3 für jeden Zorn Ladungen, die die nächsten beiden Sternenfeuer um je 0,5 Sekunden verkürzen, bis zu vier, 15 Sekunden lang.

Ein verfehlter Zorn gibt keine Ladung. Solange du die Trefferobergrenze nicht erreichst, plane dann lieber einen zweiten Zorn ein als ein langsames Sternenfeuer ohne Ladung.

Omen der Klarsicht lernt jeder Druide mit Stufe 20, und Zorn verbraucht Freizaubern nie. Procct es während eines Zorns, ist das nächste Sternenfeuer kostenlos. In der Moonkingestalt ist die Chance doppelt so hoch. Anmut der Natur gibt nach jedem direkten Zauberkrit 3 Sekunden lang 10 % schnellere Zauber und eine kürzere globale Abklingzeit, Rache hebt den Krit-Schaden auf 200 %.

Mehrere Gegner

Bei zwei bis vier Gegnern DoTs auf jedes Ziel und dann der normale Zyklus auf einem. Ab fünf Gegnern Hurrikan. Wird das Mana knapp, setzt du stärker auf Zorn: Verbesserter Zorn halbiert seine Kosten.

Cooldowns und Mana

Anregen ist dein einziger echter Cooldown. Standard ist ein Heiler, selbst nimmst du es, wenn dir früh das Mana ausgeht. Dazu Manatränke und Dämonische Runen. Der verlinkte Raid-Build setzt auf mehrere DoTs statt Dauerzauber. Hast du keine Manaprobleme, wandern die Punkte aus Reflexion in Genesis.

Werte

Trefferwertung bis 17 % gegen Raidbosse zuerst. Reichweite der Natur gibt 4 %, bleiben 13 % oder rund 130 Wertung von der Ausrüstung. Danach Zaubermacht und kritische Trefferwertung; welcher Wert vorne liegt, ist umstritten. Krit zählt wegen Rache und Anmut der Natur viel. Tempo ist selten und schwächer als Krit, Willenskraft und Mana pro 5 Sekunden bringen ohne Reflexion wenig.

Typische Fehler

  • Sternenfeuer ohne Finsternis-Ladung.
  • DoTs zu früh erneuern.
  • Gegner mit DoTs belegen, die gleich sterben.
  • Zu zweit Feenfeuer oben halten. Sprecht ab, wer es macht.

Leveln

Gleichgewicht levelt früh zäh: kein Zauberstab, und die wichtigen Fähigkeiten kommen erst nach Stufe 30. Die Moonkingestalt gibt es mit 40. Die meisten leveln deshalb Wilder Kampf. Wer als Eule levelt, bekommt die Trefferchance über Talente, Wucherwurzeln und Wildes Wachstum helfen allein, und Willenskraft verkürzt die Pausen.

In der Gruppe

Du bringst die Aura des Moonkin, Mal der Wildnis, Dornen für den Tank, Feenfeuer, Anregen und Wiedergeburt, die einzige Kampf-Wiederbelebung in Forever. Dazu Fluch aufheben, Vergiftung aufheben und Winterschlaf.

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Häufige Fragen

Stapelt die Aura des Moonkin mit Rudelführer?

Nein. Beide geben Gruppe oder Raid in 45 Metern 3 % kritische Trefferchance, wirken aber nicht zusammen.

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