Kampf ist der einfachste Schurke in Forever und der, mit dem fast alle leveln: keine Positionsvorgaben, wenig Pausen, und dank Niedermetzeln funktioniert jede Waffenart. Außerdem ist es der einzige Schurken-Spec mit Cleave. Die neue Fähigkeit Scharfe Klinge kostet kaum Energie, sondern bringt welche, und Flash of Steel macht sie noch stärker.
Talente und Builds
Die Links öffnen den Talentrechner mit dem fertigen Build. Dort steht auch, warum die Punkte so verteilt sind.
- Leveln: Kampf Leveling (Punkte 16/35/0). Die Reihenfolge Punkt für Punkt zeigt der Rechner unter dem Baum.
- Raid: Kampf PvE (simuliert) (Punkte 16/35/0). Das beste simulierte Kampf-Setup für einen Bosskampf von zwei Minuten auf den umgebauten Schurkenbäumen: Klingenwirbel, Adrenalinrausch und Blitzender Stahl in Kampf, dazu Tücke und Verbessertes Zerhäckseln aus Meucheln.
Einordnung in den Rankings
| Kategorie | Stufe | Spannweite |
|---|---|---|
| PvE DPS (Raid) | B | B–S |
| PvE Dungeon-DPS (Level 30) | A | A |
| PvP (Schlachtfeld/Open World) | B | C–S |
| Leveln | B | B |
- PvE DPS (Raid): Beide Simulationen sagen B, die meisten Listen auch. Für A oder S sprechen Adrenalinrausch und Klingenwirbel im Cleave.
- PvP (Schlachtfeld/Open World): Fällt von A auf B: Adrenalinrausch und ein verlässlicher Tritt helfen, aber ohne Cooldown-Resets laufen lange Kämpfe schlecht. Die neuen Listen sagen A bis C.
- Leveln: Alle drei Listen sagen B: Solider Einzelschaden mit Finsterer Stoß, aber Pausen zum Essen und keine Hilfe bei mehreren Gegnern außer Klingenwirbel.
Die Stufen fassen mehrere Tier-Listen und Level-60-Simulationen zusammen. Raid-Logs gibt es erst ab dem 9. Dezember, bis dahin ist das eine Momentaufnahme. Alle Spezialisierungen im Vergleich: Rankings.
Scharfe Klinge und die neue Energie
Energie regeneriert jetzt durchgehend statt in Zwei-Sekunden-Ticks. Scharfe Klinge (ab Stufe 24) kostet 5 Energie, kann nicht verfehlen, trifft mit der Nebenhand für 50 % Waffenschaden und gibt 15 Energie zurück, ab Rang 2 mit Stufe 44 sogar 25. Mit 5/5 Blitzender Stahl kommen weitere 15 dazu, und der Cooldown sinkt um 2 Sekunden. Drück sie auf Cooldown, aber nie, wenn die Energie dadurch überläuft.
Bereitschaft (Stufe 18) macht deine erste Fähigkeit außerhalb des Kampfes 10 Energie billiger, wenn du volle Energie hast, Gelassenheit legt etwas drauf. Praktisch betrifft das nur den Opener.
Rotation auf ein Ziel
- Aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln eröffnen.
- Zerhäckseln immer oben halten. Es ist der Finisher, den du zuerst erneuerst.
- Scharfe Klinge auf Cooldown, ohne die Energie zu cappen.
- Ausweiden mit fünf Combo-Punkten.
- Finsterer Stoß zum Aufbauen.
Blutung hat in der Rotation keinen Platz. Bau keine Combo-Punkte auf einem zweiten Ziel auf, beim Wechsel verlierst du die vorhandenen.
Klingenwirbel und Adrenalinrausch
Adrenalinrausch verdoppelt 15 Sekunden lang deine Energieregeneration. Zünde ihn nicht mit fast voller Energie. Klingenwirbel gibt 15 Sekunden lang 20 % Angriffstempo, und deine Angriffe treffen einen weiteren Gegner in der Nähe. Am Boss legst du ihn zusammen mit Adrenalinrausch, auf Trash ist er dein einziger AoE, und du spielst währenddessen die normale Rotation weiter. Vorsicht neben einem Gegner mit Kopfnuss oder Solarplexus: Klingenwirbel bricht die Kontrolle.
Waffen und Werte
Niedermetzeln hängt an der Waffe: Äxte und Schwerter geben 5 % Chance auf einen Extraangriff, Dolche und Faustwaffen 5 % Krit, Streitkolben ignorieren 15 % Rüstung. Üblich ist eine langsame Haupthand, die kein Dolch ist, also Schwert, Axt oder Streitkolben, für Finsterer Stoß und eine schnelle Nebenhand für die Gifte. Ob Schwert oder Streitkolben vorne liegt, ist noch offen. Beidhändigkeitsspezialisierung gibt mit zwei Rängen 50 % mehr Nebenhandschaden, davon profitiert auch Scharfe Klinge.
Werte: Treffer bis 8 % für Spezialangriffe gegen Raidbosse, dann Beweglichkeit, Waffenschaden, Krit und Tempo. Bei 10 Trefferwertung pro Prozent sind das 80 Wertung, mit 3/3 Präzision noch 50. Gifte nutzen dieselbe Trefferchance, brauchen gegen Bosse aber 17 %. Sofort wirkendes Gift kommt auf die Haupthand, Tödliches Gift auf die Nebenhand. Seit dem Launch skalieren Gifte etwa doppelt so stark mit Angriffskraft.
Typische Fehler
- Finsterer Stoß bei fünf Combo-Punkten oder ein Finisher mit zu wenigen.
- Energie cappen, vor allem rund um Scharfe Klinge und Adrenalinrausch.
- Combo-Punkte auf einem zweiten Ziel aufbauen.
- Kopfnuss oder Solarplexus mit Klingenwirbel brechen.
- Energie für Tritt, Finte oder Solarplexus ausgeben, wenn nichts danach verlangt.
Leveln
Kampf ist die Leveling-Empfehlung für Schurken: kein Mana, jede Waffe, und du bist weder auf Verstohlenheit noch auf den Rücken des Gegners angewiesen. Riposte gibt es mit 10 Punkten, Klingenwirbel mit 20 und Adrenalinrausch mit 30. Der verlinkte Build holt sie auf 22, 32 und 42. Durchhaltevermögen senkt die Cooldowns von Sprinten und Entrinnen um 60 %, das rettet dir so manchen Kampf, der kippt.
In der Gruppe und im Raid
In Dungeons steht Kampf auf A: konstanter Schaden, Cleave mit Klingenwirbel und ein Tritt, der mit Verbesserter Tritt 2 Sekunden lang zum Schweigen bringt. Finte senkt die Bedrohung jetzt doppelt so stark. Rüstung schwächen wirkt wie fünf Stapel Rüstung zerreißen und bringt mit einem Krieger im Raid nichts zusätzlich. Im Raid sind sich die beiden Simulationen völlig uneins: In der einen ist Kampf der beste Schurke, in der anderen der schwächste.
Weiterlesen
- Klassen-Guide Schurke: Völker, neue Fähigkeiten und alle Builds der Klasse
- Die anderen Spezialisierungen: Meuchel-Schurke, Täuschungs-Schurke
- Raid-Setup-Planer: Raid zusammenstellen und prüfen, welche Buffs noch fehlen
- Talentrechner für Schurke: eigenen Build planen und als Link teilen
Häufige Fragen
Brauche ich als Kampf-Schurke Blutung?
Nein. Zerhäckseln und Ausweiden tragen den Schaden, Blutung taucht in keiner aktuellen Kampf-Rotation auf.
