Verstärkung ist in Forever ein Zweihand-Hybrid aus Nahkampf und Zaubern. Seit dem Tuning vom 12. November trifft Sturmschlag mit 100 % Waffenschaden alle 8 Sekunden, Stärke ist wieder dein wichtigster Wert, und Waffe des Windzorns läuft zusammen mit dem Totem des Windzorns. Mit fünf Stapeln Waffe des Mahlstroms ist dein Blitzschlag sofort. Im Raid steht Verstärkung jetzt auf B, zum Leveln bleibt sie die Empfehlung, und jede Nahkampfgruppe will den Schamanen wegen des Totems des Windzorns.
Talente und Builds
Die Links öffnen den Talentrechner mit dem fertigen Build. Dort steht auch, warum die Punkte so verteilt sind.
- Leveln: Verstärkung Leveling (Punkte 18/25/8). Geht früh in Verstärkung für genug Solo-Stärke und nimmt so schnell wie möglich Verbesserter Geisterwolf, denn ein sofortiger Geisterwolf, der auch drinnen geht, hilft beim Leveln sehr.
- Raid: Verstärkung Raid (Punkte 17/34/0). Geht weit in Elementar für mehr Zauberschaden und betont die Hybridrolle der Verstärkung; dank Elementarfokus und Verbesserter Sturmschlag gibt es kaum Manaprobleme.
- Dungeons: Verstärkung Dungeons (Punkte 18/25/8). Verzichtet auf Waffe des Mahlstroms und Zorn des Scharfsehers, die bei schnellen Dungeon-Pulls wenig bringen, und vervollständigt dafür das Treffer-Talent in Wiederherstellung plus Achtsamkeit.
- PvP: Verstärkung PvP (Kontrolle) (Punkte 18/26/7). Die Variante „Kontrolle“ geht tiefer in Elementar für mehr Zauberschaden und Kontrolle.
Einordnung in den Rankings
| Kategorie | Stufe | Spannweite |
|---|---|---|
| PvE DPS (Raid) | B | C–S |
| PvE Tanks | C | C–B |
| PvE Dungeon-DPS (Level 30) | S | A–S |
| PvP (Schlachtfeld/Open World) | B | B–A |
| Leveln | A | B–A |
- PvE DPS (Raid): Fällt von A auf B: Seit dem 12. November trifft Sturmschlag mit 100 % statt 150 % Waffenschaden alle 8 statt 6 Sekunden, Geistige Gewandtheit wandelt nur noch 33/66/100 % der Intelligenz um, und Waffe des Mahlstroms löst seltener aus. Die neueste Simulation sieht danach B.
- PvE Tanks: Kein vollwertiger Tank-Spec: guter Bedrohungsaufbau mit Waffe des Felsbeißers und Erdschock, aber schwere Rüstung und kein echter Spott. In Dungeons brauchbar, im Raid nicht empfohlen.
- PvP (Schlachtfeld/Open World): Meist B: Waffe des Mahlstroms für Burst, aber weder Gap-Closer noch eigene Verlangsamung außer Frostschock. Seit dem 12. November trifft Sturmschlag schwächer.
- Leveln: Zwei Listen sagen A, eine B: Waffe des Windzorns, Heilung zwischendurch und schwere Rüstung ab 40. Seit dem 12. November ist Stärke der beste Wert, sammel also schon beim Leveln Stärke-Ausrüstung.
Die Stufen fassen mehrere Tier-Listen und Level-60-Simulationen zusammen. Raid-Logs gibt es erst ab dem 9. Dezember, bis dahin ist das eine Momentaufnahme. Alle Spezialisierungen im Vergleich: Rankings.
Vor dem Pull
Waffe des Windzorns auf den Zweihänder, Totems über Ruf der Elemente (Erdstärke, glühendes Magma oder bei knappem Mana Verbrennung, Manaquelle, Windzorn) und Blitzschlagschild. Seit dem 12. November laufen Waffenverzauberungen und Waffentotems gleichzeitig, Waffe des Windzorns und Totem des Windzorns können also beide auslösen. Die beiden Totems Windzorn und Flammenzunge schließen sich weiter gegenseitig aus.
Rotation
- Totem des glühenden Magmas, bei knappem Mana das Totem der Verbrennung.
- Flammenschock oben halten.
- Zorn des Scharfsehers mit Schmuckstücken und Volksfähigkeit: 25 Sekunden lang 30 % mehr Angriffstempo, 3 Minuten Cooldown.
- Sturmschlag auf Cooldown, jetzt alle 8 Sekunden. Er erhöht deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock 12 Sekunden lang um 20 %.
- Blitzschlag bei fünf Stapeln Waffe des Mahlstroms. Jeder Stapel senkt Zauberzeit und Kosten um 20 %, auf jedem Talentrang, bei fünf ist er sofort. Die Stapel kommen seltener als zum Launch: Mit 5/5 sind es etwa zehn pro Minute, mit einem Zweihänder mit 3,6 Tempo 60 % Chance pro Schlag. Mit weniger Stapeln setzt der Cast deinen Schwung zurück, auf fünf sitzen bleiben verschenkt Procs.
- Erdschock. Die Schocks teilen sich 6 Sekunden Cooldown, Nachklingen kürzt ihn um bis zu 1 Sekunde.
- Feuernova als Füller, wenn ein Feuertotem steht.
Verbesserter Sturmschlag lässt nach jedem Sturmschlag 15 Sekunden lang die Hälfte deiner Manaregeneration beim Zaubern weiterlaufen und setzt Sturmschlag nach Ausweichen oder Parieren zurück. Darum drückst du ihn immer auf Cooldown. Schlaghagel und Elementarverwüstung greifen ineinander: Zauberkrits geben 10 Sekunden lang 9 % Nahkampfkrit, Nahkampfkrits 30 % Angriffstempo für drei Schläge.
Gegen Gruppen: Magma-Totem, Feuernova auf Cooldown, Flammenschock auf so viele Ziele wie möglich, dann die normale Rotation. Das frisst viel Mana.
Werte
Waffenschaden auf einem langsamen Zweihänder zuerst. Treffer bis 8 % (80 Wertung) und Waffenkunde bis 6,5 % sind Pflicht. Beweglichkeit gibt Schamanen keine Angriffskraft. Zum Launch lag Intelligenz vor Stärke, weil Geistige Gewandtheit 150 % deiner Intelligenz zu Angriffskraft machte. Seit dem 12. November sind es nur noch 33/66/100 %, und Stärke ist dein bester Wert. Ideal sind Items mit Stärke und Angriffskraft plus etwas Intelligenz und Zaubermacht; Geistige Schnelligkeit macht weiter 30 % deiner Intelligenz zu Zaubermacht. Stoff- und Lederteile für Intelligenz brauchst du nicht mehr. Die Questbelohnung Wut des Sturms hat jetzt 16 Stärke statt Intelligenz und 3,6 Tempo.
Die verlinkten Raid- und Dungeon-Builds stammen noch von vor dem Tuning und gehen für Zauberschaden weit in Elementar. Ein neuer Standard-Build für die Stärke-Verstärkung ist noch nicht belegt; plane mit Änderungen.
Typische Fehler
- Blitzschlag mit weniger als fünf Mahlstrom-Stapeln.
- Zu viel Mana pro Pull ausgeben, statt auf weiße Schläge zu setzen.
- Mit Feuernova oder Erdschock Aggro ziehen, bevor der Tank steht.
- Einen schnellen oder schwachen Zweihänder zu lange tragen.
- Totem der Flammenzunge stellen, wenn ein Totem des Windzorns da ist.
Leveln
Verstärkung ist die Leveling-Empfehlung: Verzauberungen tragen früh den Schaden, jeder Wert hilft, und du heilst dich selbst. Richtig los geht es mit Sturmschlag ab etwa Stufe 25. Nimm Verbesserter Geisterwolf früh, mit 2/2 ist er sofort und geht auch drinnen. Schwächen sind Manahunger, mehr als ein, zwei Gegner gleichzeitig und viel Bedrohung. Mit Totem der Erdbindung kannst du kiten.
Dungeons tanken
Für niedrige Dungeons kann Verstärkung tanken, im Raid nicht, und einen echten Spott hast du nicht. Waffe des Felsbeißers für Bedrohung, Waffen der Geister gibt damit 30 % mehr Bedrohung und Parieren, Vorahnung 6 % Ausweichen. Erdschock für Bedrohung, Blitzschlagschild oben, Totem der Steinhaut. In den Rankings steht das auf C.
Im Raid
Das Totem des Windzorns ist der wichtigste Nahkampf-Buff, und es wirkt in Forever auf den ganzen Raid. Dazu Totem der Erdstärke, Reinigen und Erdschock als Unterbrechung.
Weiterlesen
- Klassen-Guide Schamane: Völker, neue Fähigkeiten und alle Builds der Klasse
- Die anderen Spezialisierungen: Elementar-Schamane, Wiederherstellungs-Schamane
- Raid-Setup-Planer: Raid zusammenstellen und prüfen, welche Buffs noch fehlen
- Talentrechner für Schamane: eigenen Build planen und als Link teilen
Häufige Fragen
Kann ich als Verstärkungs-Schamane mit zwei Waffen spielen?
Nein. In Forever gibt es für Schamanen keine Beidhändigkeit, Verstärkung spielt mit einem langsamen Zweihänder.
